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  遊べる! わかる! みんなのプログラミング入門
子どもたち集まれ!
 

プログラミンで遊ぼう!
吉田潤子 著
B5正寸版 160ページ
定価:1,800円+税
ISBN:978-4-86594-013-8
2016年3月中旬刊行
本書は、小学生向けのプログラミング入門書です。本書では、プログラミング学習において重要となる、「どのような流れ・考え方で、プログラムを組み立てていくか」を主眼に置き、かつ、楽しみながらゲームが作れます。
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■[本書の主な内容]
第1章 基本のうごきをマスターして、花火のアニメーションを作ろう[入門編]
ステップ1 白い画用紙に「花火の玉」を作ろう
ステップ2 「花火の玉」を上にうごかそう
ステップ3 「花火の玉」の大きさを変えてみよう
ステップ4 打ち上げの音をつけてみよう
ステップ5 大きさと音を同時に変化させてみよう
ステップ6 同じうごきをくりかえして「連発花火」に進化させよう
ステップ7 自分で絵をかいてみよう
ステップ8 花火を自分がかいた絵にしよう
ステップ9 花火の色を変えてみよう
ステップ10 花火の夜景をえらぼう
ステップ11 花火を増やして花火大会にしよう
ステップ12 花火を打ち上げるタイミングを変えよう
アレンジ1 打ち上げた花火を回転させてみよう
作品例(入門編)
作品1 ペンギンのリフティング
作品2 ゾウの水あそび
[コラム]先輩プログラマーからのアドバイス 高校生のセンパイたちからみなさんへ
第2章 ストーリーのあるアニメーションを作ろう[応用編]
ステップ1 生きものたちが住む海の背景をえらぼう
ステップ2 生きものの「エサ」を作って、上から落とそう
ステップ3 エサを下に落としながらぴくぴくさせよう
ステップ4 海の生きものがひそむ「岩」を作ろう
ステップ5 岩にエサがぶつかったら「魚」を出そう
ステップ6 エサを食べた魚のうごきを作ろう@  左と右にうごかす
ステップ7 エサを食べた魚のうごきを作ろうA 左右のうごきをずっとくりかえす
ステップ8 魚に食べられたエサのうごきを作ろう
ステップ9 生きものにセリフを入れよう@  エサのセリフ
ステップ10 生きものにセリフを入れようA  魚のセリフ
ステップ11 仕上げに音を入れよう
アレンジ1 魚が鳥に食べられた うごくタイミングを設計する
アレンジ2 鳥はどこへ行った? シーンの変更
作品例(応用編)
作品@ イヌのおさんぽ
作品A ロケット発射!
[コラム]先輩プログラマーからのアドバイス おとなのセンパイたちからみなさんへ
第3章 キーボードでうごかすシューティングゲームを作ろう[チャレンジ編]
ステップ1 ゲームの世界観を考えよう
ステップ2 キーボードでUFOを上下にうごかそう
ステップ3 UFOの上下のうごきをくりかえそう
ステップ4 UFOの上下のうごきを同時にできるようにしよう
ステップ5 「レーザービーム」を飛ばそう
ステップ6 レーザービームを飛ばすときに音をならそう
ステップ7 「的」をえらんでうごかそう
ステップ8 的にレーザービームがぶつかったら@ 命令の流れをイメージしよう
ステップ9 的にレーザービームがぶつかったらA 「あたり」マークを出そう
ステップ10 「あたり」マークを一度大きくしてから消そう
ステップ11 的を増やそう
ステップ12 いろいろなタイミングで的をうごかそう
アレンジ1 友だちといっしょにあそぶ 対戦型ゲームに進化させよう
アレンジ2 ラッキーアイテムでUFOがレベルアップ!
作品例(チャレンジ編)
作品@ ナイスキーパー!
作品A フルーツバスケット
第4章 プログラミンのしあげとおさらい
1 できた作品をインターネットに公開しよう
2 プログラミンのキャラクターをおさらいしよう
ふろく プログラミング言語を体験してみよう
[コラム]先輩プログラマーからのアドバイス おとなのセンパイたちからみなさんへA